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从线性逛戏到沙盒逛戏 你们真懂得它们的区别吗

  在最近巴士单机就《塞尔达传说:野性之息》进行了一场讨论,原因是不同的编辑对于这款游戏的期待程度完全不同。而究其原因,是不同的编辑对于游戏类型的偏好不一样。比如我们的老大明月君就酷爱线性游戏,所以对于《塞尔达传说:野性之息》这类开放世界不感兴趣。

  但是聊到一半,大白却惊讶地发现,就在巴士单机也有很多小编将开放世界和沙盒游戏认为是一个东西,想想这周的稿子还没头绪,所以大白就准备跟各位读者聊一聊线性游戏、开放世界、沙盒游戏三者的二三事。

  聊游戏的类型之前,我们当然首先要搞懂什么是游戏,在这里大白直接引用了里的一段描述。这段描述来自游戏论之父豪伊金格:

  “游戏是在明确规定的时间、空间里所进行的行为或者活动。它是按照自发接受的规则来进行的。这种规则一旦被接受就具有绝对的约束力。游戏的目的就存在于游戏行为自身之中。它伴有紧张和喜悦的感情与日常生活不同。”

  我们可以从这种学术性十足的话里得到很多我们接下来装B要用到的素材,那就是时间、空间、规则,是游戏的三个十分重要的约定要素。如果没有这三个要素,那么你什么游戏都玩不起来。

  这就跟下象棋是一个道理,就是对局的时间内,棋子落在棋盘里,车横行,马走日字。如果有个人把棋子下在棋盘外面,或者瞎瘠薄乱走,你的反应肯定是把棋盘拿起来,对着这个脑残的脑袋使劲拍。

  对于电子游戏而言,线性、沙盒与开放世界,其实都是游戏的“时间”、“空间”与“规则”的组合,只不过三者所占的比例不同,造就了不同的风格罢了。

  如果我们简单粗暴地对这三个类型进行划分,注重“时间”与“规则”的是线性游戏,而注重“空间”与“规则”的是开放世界,注重“空间”与“时间”的就是所谓沙盒游戏了。

  线性游戏顾名思义,你玩这个游戏地感觉就走一条线,虽然偶尔也有岔路,但是永远就只有一条道路可以通向终点。

  这类游戏就是最早电子游戏的典型模版,无论是俯视还是横版,动作游戏还是RPG,总是逃不脱历经千辛万苦打败BOSS,最终拯救世界的套路。

  当然,不是说套路单一就玩不好,事实上正是因为这种传统简单的结构,让线性游戏出过无数经典。再加上这种类型的游戏实在是历史悠久,所以几乎所有游戏玩家的童年回忆中,都会有一款线性游戏。

  线性游戏有很多,但是日式的RPG游戏占了很大一部分,这其中就有几乎家喻户晓的《勇者斗恶龙》系列。就像一开始说的,《勇者斗恶龙》几乎把游戏规则发挥到了机制,经过数代积累而成的各种游戏系统,搭配一脉相承的游戏剧情,让这款游戏在世界范围内受到关注与欢迎。

  线性游戏模式本身其实是一个十分稳定成熟的游戏体系,可以说已经趋于完美。但也正是因为完美,让现在的游戏难以基于线性游戏的模式做出较大的创新。

  虽然后来随着《龙腾世纪》的出线,让游戏出线了多结局的模式,丰富了玩家体验。但是随着玩家游戏智商的提高,以及游戏产品层出不穷,最终线性游戏还是陷入了一个尴尬的位置。那就是大部分游戏,在玩家拿到手的时候就已经大概可以猜测到游戏的模式,玩家在游玩的过程中已经很难得到惊艳的感觉了。在这种情况下,一款线性游戏就不免让玩家产生被束缚的不自由感。

  正如一开始说得,线性游戏只具备“时间”与“规则”,玩家可以在不同的时间去选择做事,但是最终你要做的事情还是那个,你无法规避也无法改变。

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